Wie wurde eSports zu einem so heißen Thema für Investitionen?

Was macht einen Sport aus? Webster, ein angesehenes Online-Wörterbuch, definiert Sport als einen Wettbewerb oder ein Spiel, in dem Menschen bestimmte Aktivitäten nach bestimmten Regeln ausführen und gegeneinander antreten. Esports ist eine Milliardenindustrie, die genau das tut. Jedes Spiel, das unter dem Genre “eSports” klassifiziert ist, hat ein gemeinsames Thema: “Es handelt sich um Mehrspielerspiele, in denen alle teilnehmenden Teams um den Sieg kämpfen und Strategie, Geschick und Teamwork einsetzen, um ihr Ziel zu erreichen.”

Was ist eSports?

Esports – ein Multiplayer-Videospiel, das in der Regel von professionellen Spielern gespielt wird und für die Zuschauer wettbewerbsfähig ist.

“Wollen Sie damit sagen, dass es professionelle Videospieler gibt?”

Ja, genau das sage ich. Ich bin überrascht, dass die Leute das nicht wissen (in Anbetracht der Größe des Zuschauermarktes), genauso wie die Leute über die Antwort, die ich gebe, erstaunt sind. Diese Spieler verdienen Geld durch Sponsoring, Streaming (Abonnements für ihre Streams) und durch die Teilnahme an und den Gewinn von Turnieren auf hohem Niveau.

Es gibt bereits eine professionelle Organisation, Major League Gaming, die neben den von den Spieleherstellern veranstalteten Meisterschaftsspielen auch professionelle Wettbewerbe ausrichtet (Riot Games, Blizzard Entertainment usw.). Was sich auch auf das Casino-Streaming mit dem casino bonus 2019 bezieht.

Sehen Nicht-Spieler Videospiel-Streams online?

42% der Leute, die sich Video-Streaming ansehen, spielen das Spiel nicht selbst. Es sind also nicht nur Nerds wie ich, die das Gameplay verbessern möchten, sondern dieser Bereich entwickelt sich zu einem legitimen Unterhaltungsmarkt.

Warum in eSports investieren?

Riesiger Markt – Der Markt für Videospiele hat 2016 ein Volumen von knapp über 100 Milliarden US-Dollar (Quelle: NewZoo 2017 Gaming Market Report), und eSports ist ausdrücklich eine große und wachsende Nische in diesem Bereich. Im Jahr 2017 wurde ein Marktvolumen von 696 Millionen US-Dollar erwartet. (Quelle: NewZoo 2017 eSports Market Report).

Beispielloses Wachstum – im letzten Jahr ist der eSportmarkt im Jahresvergleich um über 43% gewachsen. Bis 2020 wird ein Marktvolumen von über 1,5 Milliarden US-Dollar pro Jahr erwartet, während der größere Spielraum bis 2020 über 128 Milliarden US-Dollar betragen wird. Dies sind vorsichtige Schätzungen. Dieser Bericht bezieht sich auf eine Prognose für einen 5-Milliarden-Dollar-Esportmarkt bis 2020 (Tech Crunch Esports Article). Wie auch immer Sie es in Scheiben schneiden, dies ist ein wachstumsstarker Markt.

Extrem hohes Benutzerengagement – Die Anzahl der Menschen, die täglich mehrere Stunden mit dem Spielen und Anschauen von Videospielen verbringen, ist atemberaubend. Hier ist ein Artikel mit einem Umfrageergebnis, aus dem hervorgeht, dass der durchschnittliche Spieler mehr als 6 Stunden pro Woche mit einem Spiel beschäftigt ist. Dies ist ein beeindruckender Durchschnitt, der darauf hinweist, dass es viele äußerst engagierte Nutzer gibt, mehr als in vielen anderen Märkten (professionelle Sportfans usw.).

Unter monetarisierten Benutzern – Laut diesem Artikel in Venture Beat (der auf diesen anderen Bericht von NewZoo verweist) „monetarisieren traditionelle Sportligen wie Basketball Fans für etwa 15 USD pro Person. Momentan macht eSports eine Monetarisierung von 2,83 USD pro Person.“ Dies ist eine Gelegenheit für mich.

Globales Publikum – Es gibt keine Grenzen oder Stadionbeschränkungen. Jeder mit einer Internetverbindung kann der beste Spieler der Welt in jedem Spiel sein und sich mit jedem verbinden und mit jedem spielen. Das Potenzial des Marktes wird in diesen Berichten, die ich in diesem Blog verlinkt habe, aufgrund der globalen Natur des Marktes unterschätzt.

Fazit: Warum in diesen Bereich investieren? Ein großer, wachstumsstarker Markt mit intensivem Benutzereingriff, bei dem die Monetarisierung noch aussteht. Sag mir, wo ich meine Brieftasche verschicken soll.

Der Aufstieg der eSport-Investitionen

Eine sich wandelnde eSport-Branche lockt private Kapitalanleger an.

Deloitte Corporate Finance LLC und ‘The Esports Observer’ haben an einer Veröffentlichung zusammengearbeitet, in der der Anstieg der Investitionen in eSports beschrieben wird. Dieser Bericht zeichnet die Geschichte der Investitionstätigkeit in der eSports-Branche nach und zeigt die Möglichkeiten der Kapitalplanung auf, die im Raum zur Verfügung stehen. Sehen Sie sich die Fallstudien und wichtigen Erkenntnisse in diesem Bericht an.

Eine Anlegerperspektive zum Wachstum von eSports

Während populäre Streamer wie Tyler „Ninja“ Blevins im vergangenen Jahr den öffentlichen Diskurs über eSports und Gaming dominiert haben, ist ein Hinweis auf die Ausdauer der Branche und ihr zukünftiges Potenzial die Geschichte, in die Dollar in den Weltraum investiert werden.

Für eSports war 2018 ein Rekordjahr sowohl bei der Anzahl der Investitionen als auch bei den Investitionsdollar. Allein im Jahr 2018 wurden über 4,5 Milliarden US-Dollar in die Branche investiert. Diese Schlagzeile ist sicherlich von Bedeutung, aber es ist die Zusammensetzung dieser Anleger, die auch interessante Einblicke bietet.

Zum ersten Mal haben sich traditionelle Private-Equity-Investoren auf sinnvolle Weise engagiert. Von 2014 bis 2017 gab es nur neun gemeldete Investitionen von Private-Equity-Unternehmen in eSports-Unternehmen, verglichen mit den elf im Jahr 2018. Das Interesse traditioneller Anleger, verschiedene Wege zu erkunden, um sich in der Branche zu engagieren, deutet auf eine Reifung der Branche hin und seine wachsende Attraktivität für Investoren.

Das eSports-Ökosystem bietet eine Vielzahl unterschiedlicher Investitionsmöglichkeiten in einer Reihe von Teilsektoren. Einige sind in der Branche einzigartig, wie z. B. Teamorganisationen. Andere haben Ähnlichkeiten mit anderen traditionellen Branchen wie Konsumgütern und Veranstaltungsplanung, die für Anleger, die zum ersten Mal in den Raum eintreten, schmackhafter sein könnten.

Der wesentliche Vorteil der Branche ist die Kerndemographie. Im Jahr 2018 hatte die eSports-Branche eine weltweite Fangemeinde von 380 Millionen US-Dollar, wobei 37 Prozent Männer im Alter von 21 bis 35 Jahren und 16 Prozent Frauen im Alter von 21 bis 35 Jahren repräsentierten. Außerdem verdienen in den USA 61 Prozent der eSports-Zuschauer mehr als 50.000 US-Dollar pro Jahr. Investitionen bieten ein Engagement in dieser Bevölkerungsgruppe, die ihre Aufmerksamkeit zunehmend von den traditionellen Medien abwendet.

Mit zunehmender Fokussierung von Investoren und einem attraktiven Branchenprofil versucht diese Perspektive, den aktuellen Stand der Branche aus Investorensicht zu erkunden. Dabei gliedert sich dieses Papier in drei Teile: den Anstieg der eSports-Investitionen, die potenziellen Belohnungen (und Risiken) der Finanzierung und die Dynamik einer eSports-Investition.

Der Aufstieg der eSports-Investition

Der erste Abschnitt untersucht die Geschichte der Investitionen in der Branche bis heute. Im Einzelnen wird untersucht, wie sich verschiedene Anlegertypen mit der Branche befasst haben, z. B. Risikokapital und Private Equity, bevor schließlich der aktuelle Stand der Branche anhand von fünf wichtigen Unterkategorien analysiert wird.

eSports-Investitionen haben in den letzten Jahren erhebliche Fortschritte gemacht, da traditionelle Investoren gemeinsam mit Risikokapital die vielfältigen Investitionsmöglichkeiten im gesamten Ökosystem der Branche erkunden. Diese Unterkategorien (Teamorganisationen, Entwickler, Veranstaltungskoordinatoren, Medien, eSports-Zuschauerplattformen sowie Werbung und Konsumgüter) werden unter Berücksichtigung verschiedener kritischer Bewertungsaspekte von Investoren untersucht.

Der potenzielle Nutzen (und das Risiko) einer Investition

Dynamik von eSports-Investitionen

Willkommen in den großen Ligen: Der Aufstieg des eSports

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Mehrere wichtige Imbissbuden für eSport-Investitionen

Da eSports-Unternehmen das Streben nach zusätzlichem Kapital in Betracht ziehen, sind die folgenden Maßnahmen von entscheidender Bedeutung, um einen erfolgreichen Investitionsprozess zu erzielen:

Wenn Anleger in die eSports-Branche investieren, werden sie nach starken Managementteams suchen, die ein gutes Verständnis für den Markt und die Vision und die Fähigkeiten haben, das Geschäft weiter auszubauen.

Um traditionelle Private-Equity-Partner anzulocken, sollten eSports-Unternehmen über mehrere Jahre eine starke finanzielle Performance verfügen, um das Geschäftskonzept und die operative Rentabilität zu demonstrieren.

Sponsoring- und Influencer-Verträge bleiben für alle Anlegertypen ein wesentlicher Punkt der Sorgfalt, und die nachgewiesene Klebrigkeit dieser Beziehungen wird wahrscheinlich ein wichtiges Thema während des Anlageprozesses sein.

Führende Persönlichkeiten der britischen Sportbranche kamen im vergangenen Monat in London zusammen, als die Zahl der weltweiten Zuschauer in diesem Sektor Hunderte von Millionen erreichte.

Tech-Experten, Geschäftsleute, Organisatoren von Ligen und Turnieren, Teambesitzer und Investoren diskutierten während der von Coutts und Strive Sponsorship organisierten Veranstaltung Möglichkeiten zur Monetarisierung des Publikums.

Die Branche entwickelt sich rasant weiter – das im letzten Jahr im Staples Center in Los Angeles ausgetragene Finale der League of Legends zog 43 Millionen Zuschauer an. Außerdem wurde ein Turnier namens „The International“ veranstaltet, bei dem Spieler von Dota2 (Verteidigung der Alten) Preisgelder in Höhe von insgesamt 24 Millionen US-Dollar aus dem Verkauf virtueller Ausrüstung an normale Spieler erhalten.

Esports ist von Natur aus ein konkurrenzfähiges Videospiel, das als Zuschauersport angesehen wird und manchmal in Arenen, aber häufiger online stattfindet. Der Guardian hat kürzlich eine weltweite Zuschauerzahl für die Branche von 385 Millionen angegeben. Malph ist bemüht, darauf hinzuweisen, dass es sich um genaue Daten für den Sektor handelt, wobei sich die Branchenkenner Sorgen darüber machen, dass überhöhte Zahlen und verschiedene Forschungsunternehmen zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen. Sie sind sich jedoch alle einig über das Wachstumspotenzial. Einige Spieler, wie der 21-jährige Südkoreaner Faker, verdienen vermutlich bis zu 2 Millionen Pfund im Jahr.

“Die Branche reift rasant – das Weltfinale der League of Legends 2016 im Staples Center in Los Angeles zog 43 Millionen Zuschauer an.”

Einige traditionelle Sportmannschaften nehmen bereits Kenntnis. Im Fußball haben Manchester City, West Ham, Wolfsburg und Paris Saint-Germain professionelle eSportspieler eingestellt. In den USA erwarb das NBA-Team The Philadelphia 76ers zwei eSport-Teams. Bisher sind es jedoch Fantasy- und keine Sportspiele, die das größte Publikum anziehen. Der Mehrheitsaktionär von Arsenal, Stan Kroenke, hat kürzlich das Franchise für das Fantasy-Spiel Overwatch in Los Angeles für 15 Millionen Pfund gekauft. Jennifer Lopez soll ebenfalls in ein Team investiert haben.

Die Medien werden auch von den Auswirkungen des Sports geweckt. Die Daily Mail hat einen hauptberuflichen Sportjournalisten eingestellt. Sky zeigt einen 24-Stunden-eSsportsender namens Ginx TV, während die BBC und BT beide über die Spiele berichten. Amazon hat sich auch zu einer massiven Kraft in der Branche entwickelt, nachdem es fast 1 Milliarde US-Dollar für die Akquisition von Twitch aufgewendet hat, der Plattform, auf der fast alle eSport-Matches gestreamt werden, sowie für den Start eines eigenen Games-Publishing-Geschäfts.

Die Branche wird von Südkorea und den USA angeführt, und es gibt eine erhebliche Anzahl von Zuschauern in Ländern wie Russland, Polen und Deutschland. Großbritannien liegt in den meisten Bereichen hinter der Kurve. Es gibt keine Top-Profisportler, die Briten sind, und obwohl eines der bekanntesten Teams, Fnatic, in britischem Besitz ist und seinen Sitz im Londoner Stadtteil Shoreditch hat, sind die Spieler selbst größtenteils Auslandsbürger.

Es ist eine neue und aufregende Form der Unterhaltung, und durch den Austausch von Wissen und Know-how in der gesamten Branche kann Großbritannien eine wichtige Rolle bei seiner Entwicklung spielen.

Esports ist eine boomende globale Branche, in der erfahrene Videospieler wettbewerbsfähig spielen. Ebenso wie in traditionellen Sportarten Baseball-, Basketball- und Fußballwettbewerbe ausgetragen werden, umfasst der Sport auch Rennen in einer Vielzahl von Videospielen. Im Gegensatz zur allgemeinen Wahrnehmung ist der Sport nicht nur ein Phänomen, das in den Kellerräumen der arbeitslosen Zwanzigjährigen auftritt. Die Branche ist real, wächst global und ist investierbar. Über 380 Millionen Menschen verfolgen weltweit den Sport, sowohl online als auch persönlich. In diesem Jahr nahmen mehr Menschen am Weltfinale des beliebten eSports League of Legends 2016 teil (43 Millionen Zuschauer) als am NBA Finals Game 7 (31 Millionen Zuschauer). Mit seiner fragmentierten Landschaft und digitalen Plattform verspricht der eSport-Sektor eine Vielzahl von Monetarisierungsmöglichkeiten.

Was ist eSport?

Esports, kurz für “Electronic Sports”, verwandelt Online-Gaming in einen Zuschauersport. Die Erfahrung ähnelt der eines professionellen Sportereignisses, mit der Ausnahme, dass die Zuschauer nicht einer körperlichen Aktivität zuschauen, sondern Videogamer in einer virtuellen Umgebung gegeneinander antreten. Wenn Sie sich nur schwer vorstellen können, warum jemand ein anderes Videospiel spielt, denken Sie daran, wie schön es ist, Lebron James oder Steph Curry beim Basketballspielen zuzusehen. Genauso wie traditionelle Sportfans es genießen, Spitzensportler auf höchstem Niveau zu sehen, gilt dies auch für diejenigen, die Top-Videospieler beim Wettkampf beobachten.

Welche Sportspiele sind am beliebtesten?

Obwohl sich die tatsächlichen Platzierungen der beliebtesten Sportspiele von Monat zu Monat geringfügig ändern, bleiben die zehn meistgesehenen Spiele auf der dominanten Streaming-Site Twitch konsistent (Tabelle 1). League of Legends ist nach wie vor der meistgesehene eSport der Welt. Für diejenigen, die mit dem Sport weniger vertraut sind, ist es auch erwähnenswert, dass die beliebtesten Spiele keine herkömmlichen sportbezogenen Videospiele wie Madden oder FIFA sind. Vielmehr gehören zu den beliebten eSport-Genres Multiplayer-Online-Kampfarenen (in denen ein Spieler einen einzelnen Charakter in einem Team kontrolliert, der das Hauptgebäude des gegnerischen Teams zerstören muss), Echtzeit-Strategien (in denen ein Spieler eine Armee aufbaut, um die Dominanz über eine Karte zu erlangen) oder Ego-Shooter-Spiele (bei denen Spieler über eine Karte hinweg an einem Feuergefecht teilnehmen).

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